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Thilo Krause
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Thilo Krause

Disney-Strategie: Anleitung in sechs Schritten, ein Beispiel und eine Übung für Sie allein

Wie Sie mit der Disney-Strategie, auch Walt-Disney-Methode genannt, eine Idee als Träumer, Realist und Kritiker durchgehen, ohne dass der Einwand sie im ersten Satz erledigt. Mit der Herkunft aus den Quellen, einer Anleitung in sechs Schritten, einem erfundenen Beispiel, einer Übung für sich allein und den Grenzen des Formats.

Frau zeigt im Besprechungsraum auf Haftnotizen an der Wand, das Team sitzt mit Laptops am Tisch

Sie haben eine Idee, und noch bevor Sie sie zu Ende erklärt haben, sagt jemand: „Das klappt bei uns nie." Manchmal sind Sie das selbst. Der Einwand ist oft berechtigt. Er kommt nur zu früh, denn wer nach dem ersten Satz bewertet, bewertet die schwächste Fassung der Idee.

Die Disney-Strategie trennt deshalb das Ausdenken, das Planen und das Prüfen und gibt jedem einen eigenen Durchgang. In diesem Beitrag lesen Sie, woher das Format stammt und was die Quellen dazu hergeben. Danach folgen die drei Rollen mit ihren Fragen, eine Anleitung in sechs Schritten, ein erfundenes Beispiel und eine Übung, die Sie allein mit drei Blättern Papier machen. Am Ende steht, wo das Format nicht hilft. Die Kurzfassung finden Sie im Lexikoneintrag zur Disney-Strategie.

Was die Disney-Strategie ist

Die Disney-Strategie, auch Walt-Disney-Methode genannt, ist ein Format aus dem NLP. Sie bearbeiten eine Idee nacheinander in drei Rollen, als Träumer, als Realist und als Kritiker. Jede Rolle hat eine eigene Frage und meist einen eigenen Platz im Raum. Die Reihenfolge ist fest. Erst wird die Idee groß, dann wird sie machbar, dann wird sie geprüft. Was der Kritiker findet, geht als Frage zurück an den Träumer, und die Runde beginnt von vorn.

Der Kern ist also eine Trennung. Die meisten Menschen können träumen, planen und kritisieren. Schwierig wird es, wenn alle drei gleichzeitig reden, im Kopf oder am Besprechungstisch.

Woher die Methode kommt

Das Format geht auf Robert Dilts zurück. Er hat Walt Disney 1994 im ersten Band von Strategies of Genius als eines seiner Beispiele für Modelling untersucht. So steht es in der deutschen Wikipedia und in Workshop-Folien von Andy Coley auf der Website der ANLP. Beobachten konnte Dilts ihn nicht. Er arbeitete mit Berichten über Disney und mit dessen eigenen Aussagen.

In seinem Artikel „Walt Disney: Strategies of Genius" zitiert Dilts einen nicht namentlich genannten engen Mitarbeiter Disneys. Es habe in Wahrheit drei verschiedene Walts gegeben, „the dreamer, the realist, and the spoiler", und man habe nie gewusst, welcher von ihnen in die Besprechung kommt. Dilts nennt die dritte Rolle Critic, also Kritiker. Außerdem zitiert er eine Beschreibung Disneys, wie der Autor eines Zeichentrickfilms an seiner Geschichte arbeiten soll. Er solle weit genug von seiner Geschichte weggehen, um einen zweiten Blick darauf zu werfen, so die Stelle sinngemäß. In diesem Abstand sieht Dilts die Haltung des Kritikers.

Damit ist auch gesagt, was die Disney-Strategie nicht ist. Ein Verfahren mit drei Stühlen kommt in den Disney-Zitaten, die Dilts anführt, nicht vor. Die Wikipedia nennt sie vorsichtig eine Kreativitätstechnik, die Disney angeblich angewandt hat. Das Format ist Dilts' Rekonstruktion. Wie Modelling funktioniert und wo solche Rekonstruktionen an Grenzen stoßen, beschreibe ich im Beitrag NLP Modelling lernen.

Manche Anleitungen ergänzen eine vierte, neutrale Position. Von dort aus beginnen und beenden Sie die Runden und schauen von außen auf das, was die drei Rollen erarbeitet haben. Im NLP heißt dieser Blick von außen Metaposition. Mehr dazu steht im Beitrag zu den Wahrnehmungspositionen.

Die drei Rollen und ihre Fragen

Träumer. Was wäre das beste Ergebnis, wenn Geld und Zustimmung kein Thema wären? Wie sähe es aus, wenn es fertig ist? Der Träumer darf übertreiben. Einwände haben in seiner Runde keinen Platz, auch nicht als Nebensatz.

Realist. Wie ließe sich das umsetzen? Wer macht was bis wann? Was ist der erste Schritt, den Sie diese Woche gehen könnten? Der Realist bewertet nicht, ob die Idee gut ist. Er tut so, als stünde das schon fest, und baut einen Plan.

Kritiker. Was fehlt im Plan? Was kann schiefgehen, und wer hätte etwas dagegen? Der Kritiker prüft den Plan des Realisten und nicht den Traum, und schon gar nicht die Person, die ihn hatte. Seine Einwände schreibt er als Fragen auf. Aus „Dafür hat niemand Zeit" wird „Wer könnte dafür Zeit freimachen, und was fiele dann weg?"

Diese Umformung ist der Schritt, an dem das Format meist scheitert oder gelingt. Ein Einwand als Feststellung beendet das Gespräch. Als Frage gibt er dem Träumer und dem Realisten in der nächsten Runde etwas zu tun.

Anleitung in sechs Schritten

  1. Formulieren Sie die Idee in einem Satz. Etwa „Ich möchte unseren Kunden eine Schulung anbieten" oder „Wir führen feste Fokuszeiten ohne Besprechungen ein". Ein Satz reicht. Eine ausgearbeitete Vorlage engt den Träumer ein.
  2. Legen Sie drei Plätze fest. Drei Stühle genügen, drei Blätter auf dem Boden auch. Wenn Sie mit der neutralen Position arbeiten, kommt ein vierter Platz etwas abseits dazu. Der Platzwechsel hilft, die Rollen auseinanderzuhalten. Im NLP nennt man solche Plätze Bodenanker.
  3. Gehen Sie in den Träumer. Stellen Sie sich vor, die Idee ist umgesetzt und läuft. Notieren Sie, was dann anders ist als heute und wer davon etwas merkt. Hören Sie erst auf, wenn Ihnen eine Weile nichts mehr einfällt.
  4. Wechseln Sie in den Realisten. Nehmen Sie die Notizen des Träumers und machen Sie daraus Schritte, mit Namen und Terminen. Halten Sie fest, was Sie dafür brauchen.
  5. Wechseln Sie in den Kritiker. Lesen Sie den Plan und schreiben Sie auf, was fehlt oder schiefgehen kann. Formulieren Sie jeden Punkt als Frage.
  6. Gehen Sie mit den Fragen zurück zum Träumer. Dann wieder zum Realisten und zum Kritiker. Hören Sie auf, wenn der Kritiker nichts Wesentliches mehr findet oder nur noch Fragen übrig sind, die Sie mit Informationen von außen beantworten müssen. Diese Fragen sind dann Ihre nächsten Aufgaben.

Im Team gilt dieselbe Reihenfolge mit einer Regel dazu. Alle sind gleichzeitig in derselben Rolle. Wenn die eine träumt, während der andere schon kritisiert, haben Sie die alte Besprechung mit neuen Stühlen.

Ein erfundenes Beispiel: der Kundentag, den niemand organisieren will

Jonas arbeitet im Vertriebsinnendienst eines Herstellers für Messgeräte. Er hat die Idee, einmal im Jahr Kunden ins Werk einzuladen. Jedes Mal, wenn er daran denkt, hört er seinen Chef sagen, für so etwas gebe es kein Budget. Er nimmt sich an einem Freitagnachmittag eine Stunde und drei Blätter Papier.

Als Träumer schreibt er auf, was ihm einfällt. Fünfzig Kunden kommen, sehen die Fertigung, sprechen mit den Technikern und nicht nur mit dem Vertrieb. Die Entwicklung stellt ein neues Gerät vor. Am Abend gibt es Essen in der Kantine, und am Montag danach rufen zwei Kunden an, die über ein Upgrade reden wollen. Er notiert auch, dass er selbst gern einmal vor Kunden über das reden würde, was er im Innendienst täglich hört.

Als Realist schrumpft der Tag. Fünfzig Kunden sind zu viele für den Anfang. Jonas plant mit zwölf Kunden aus der eigenen Region, einem halben Tag statt einem ganzen und einem Termin im Frühjahr, wenn die Fertigung weniger ausgelastet ist. Die Führung durch die Halle könnte der Schichtleiter übernehmen, den Vortrag ein Entwickler. Den ersten Schritt schreibt er dazu. Er will am Montag mit der Leiterin der Entwicklung sprechen, ob sie jemanden schicken würde.

Als Kritiker findet er drei Punkte und schreibt sie als Fragen auf. Was kostet ein halber Tag mit zwölf Gästen, und aus welchem Topf käme das Geld? Darf die Fertigung überhaupt Besucher in die Halle lassen, und was sagt die Arbeitssicherheit dazu? Warum sollte der Außendienst mitmachen, wenn die Einladung vom Innendienst kommt?

Mit diesen Fragen geht er zurück. Der Träumer hat zur dritten Frage eine Idee. Der Außendienst lädt ein, und Jonas organisiert. Der Realist macht daraus einen Termin mit dem Vertriebsleiter. Für die Kosten fragt er im Marketing nach, ob es ein Budget für Kundenveranstaltungen gibt, das bisher nur für Messen genutzt wird. In der zweiten Kritiker-Runde bleibt die Frage zur Arbeitssicherheit offen. Die kann Jonas nicht am Schreibtisch beantworten.

Am Ende der Stunde gibt es den Kundentag noch nicht. Jonas hat aber drei Gespräche vereinbart und weiß, mit welchem Einwand sein Chef kommen wird und wie er darauf antwortet.

Übung: eine eigene Idee in 45 Minuten prüfen

Für diese Übung brauchen Sie drei Blätter Papier, einen Stift und eine Idee, die Sie schon länger mit sich herumtragen. Gut geeignet sind Vorhaben, bei denen Sie den Einwand schon kennen, bevor Sie die Idee jemandem erzählt haben.

  1. Schreiben Sie auf jedes Blatt eine Überschrift. Träumer, Realist, Kritiker. Legen Sie die Blätter an drei verschiedene Stellen, etwa auf den Schreibtisch, auf einen Stuhl und auf die Fensterbank.
  2. Träumer, 15 Minuten. Stellen Sie sich an das erste Blatt. Beschreiben Sie, wie es aussieht, wenn die Idee umgesetzt ist. Schreiben Sie in ganzen Sätzen und in der Gegenwart, etwa „Die Kunden stehen in der Halle". Wenn ein Einwand kommt, notieren Sie ihn auf einem vierten Zettel für später und schreiben weiter.
  3. Realist, 15 Minuten. Wechseln Sie zum zweiten Blatt. Machen Sie aus dem Traum mindestens fünf Schritte mit je einem Namen und einem Datum. Der erste Schritt muss so klein sein, dass Sie ihn in den nächsten sieben Tagen gehen können.
  4. Kritiker, 10 Minuten. Wechseln Sie zum dritten Blatt. Lesen Sie nur den Plan des Realisten. Schreiben Sie jeden Einwand als Frage auf. Holen Sie dann den Zettel mit den Einwänden aus der Träumer-Runde dazu und formulieren Sie auch diese als Fragen.
  5. Auswertung, 5 Minuten. Treten Sie einen Schritt zurück, sodass Sie alle drei Blätter sehen. Markieren Sie die Fragen, die Sie selbst beantworten können, und die, für die Sie jemand anderen brauchen. Die zweite Gruppe ist Ihre Liste für die nächste Woche.

Achten Sie dabei auf zwei Dinge. Wird die Träumer-Runde nach fünf Minuten zäh, sind Sie vermutlich schon beim Planen. Stellen Sie sich dann die Frage, was Sie täten, wenn niemand Nein sagen könnte. Klingen die Fragen des Kritikers wie Vorwürfe gegen Sie selbst, etwa „Warum hast du das nicht längst gemacht?", streichen Sie sie. Der Kritiker prüft den Plan. Ihre Person steht nicht zur Prüfung.

Wenn Sie die Übung wiederholen wollen, machen Sie zwei Tage später eine zweite Runde mit dem, was Sie inzwischen herausgefunden haben. Meist ist der Plan dann kürzer und der Kritiker leiser.

Typische Fehler

  • Der Kritiker redet in der Träumer-Runde mit. Das passiert allein genauso wie im Team. Ein Zettel für Einwände hilft, weil der Einwand dann nicht verloren geht und trotzdem warten muss.
  • Die Rollen werden zu Personen. Wer im Team einen Kollegen dauerhaft zum Kritiker erklärt, hat das Format umgedreht. Jeder geht durch alle Rollen.
  • Der Realist wird übersprungen. Dann prüft der Kritiker einen Traum. Gegen einen Traum findet jeder Einwände, und am Ende ist die Idee tot, ohne dass jemand einen Plan gesehen hat.
  • Die Einwände bleiben Feststellungen. „Zu teuer" lässt sich in der nächsten Runde nicht bearbeiten. „Was dürfte es kosten, und wer entscheidet das?" schon.

Grenzen: was die Quellen hergeben und was nicht

Studien, die die Disney-Strategie mit einer gewöhnlichen Besprechung oder einem anderen Kreativformat vergleichen, kenne ich nicht. Das Format beruht auf Dilts' Deutung von Berichten über Disney, und auch die stützt sich auf ein Zitat eines Mitarbeiters, dessen Namen Dilts im Artikel nicht nennt. Ob Disney so gearbeitet hat, lässt sich daraus nicht prüfen. Für die Frage, ob Ihnen das Format hilft, ist das allerdings zweitrangig. Das prüfen Sie an der eigenen Idee. Wie es um die Belege für NLP insgesamt steht, fasse ich im Abschnitt Kritik an NLP: Was die Forschung sagt zusammen.

Die Regel, Ideen zuerst zu sammeln und erst danach zu bewerten, ist auch außerhalb von NLP verbreitet, etwa beim Brainstorming. Die Disney-Strategie fügt die Rolle des Realisten dazwischen und den Platzwechsel. Ob gerade das den Unterschied macht, ist offen.

In drei Lagen hilft das Format wenig. Wenn die Entscheidung schon gefallen ist, wirkt die Träumer-Runde wie Theater. Sagen Sie das dann offen und arbeiten Sie nur mit dem Realisten und dem Kritiker. Wenn dem Kritiker Fakten fehlen, prüft er nur, was Sie schon wissen, und genau die fehlende Zahl bleibt ungeprüft. Und wenn eine Idee vor allem an einem Konflikt zwischen Menschen hängt, sortieren drei Rollen zwar Ihre Gedanken, den Konflikt lösen sie nicht. Dafür eignet sich eher ein Gespräch, das Sie mit den Wahrnehmungspositionen vorbereiten.

Häufige Fragen

Was ist die Disney-Strategie?

Die Disney-Strategie ist ein NLP-Format, bei dem Sie eine Idee nacheinander als Träumer, als Realist und als Kritiker bearbeiten. Die Rollen bleiben getrennt und haben meist je einen eigenen Platz im Raum. Die Einwände des Kritikers gehen als Fragen zurück an den Träumer, bis der Plan trägt.

Sind Disney-Strategie und Walt-Disney-Methode dasselbe?

Ja. Beide Namen meinen dasselbe Format mit den drei Rollen. Auf Englisch heißt es zum Beispiel Disney Creativity Strategy.

Hat Walt Disney die Methode selbst erfunden?

Nein. Robert Dilts hat das Format 1994 in Strategies of Genius aus Berichten über Disneys Arbeitsweise abgeleitet. Er beruft sich unter anderem auf einen Mitarbeiter, der sagte, es habe drei Walts gegeben, den Träumer, den Realisten und den Spielverderber. Feste Plätze für die drei Rollen kommen in den Disney-Zitaten, die Dilts anführt, nicht vor.

Kann ich die Disney-Strategie allein anwenden?

Ja. Allein genügen drei Blätter Papier an drei Stellen im Raum. Wichtig ist, dass Sie zwischen den Rollen wirklich den Platz wechseln und in der Träumer-Runde keine Einwände zulassen. Die Übung oben in diesem Beitrag ist für eine Person gedacht.

Wie lange dauert eine Runde?

Eine feste Dauer gibt es nicht. Allein kommen Sie mit 45 Minuten für eine erste Runde gut hin. Im Team helfen feste Zeitfenster je Rolle, damit die Träumer-Runde nicht unter Zeitdruck verkürzt wird.

Was ist der Unterschied zu den Sechs Denkhüten?

Die deutsche Wikipedia führt die Sechs Denkhüte von Edward de Bono sogar als Ursprung der Methode an. Dilts selbst beruft sich in seinem Artikel auf Disney. Beide Techniken trennen Denkweisen, die sonst durcheinanderlaufen. Die Denkhüte arbeiten mit sechs Blickwinkeln, die Disney-Strategie mit drei Rollen in fester Reihenfolge, bei der die Kritik am Ende als Frage an den Anfang zurückgeht.

Die Disney-Strategie mit Begleitung üben

Allein lernen Sie, die drei Rollen auseinanderzuhalten. Schwerer ist es, den eigenen Kritiker zu bremsen, wenn er schon in der ersten Minute recht zu haben scheint, und Einwände so zu fassen, dass sie weiterhelfen. Im Coaching für Beruf und Führung arbeiten wir an Vorhaben, die Sie gerade beschäftigen. Einen Überblick über die übrigen Formate mit Kurzanleitungen gibt die Liste der NLP-Techniken.

Möchten Sie das auf Ihren Kontext übertragen?

Im Erstgespräch sprechen wir über Ihr konkretes Anliegen und einen sinnvollen nächsten Schritt.